Sistemas de Valor Mortis
Los sistemas que deciden si una pelea sale bien y si un viaje de vuelta merece la pena.
Los hechos confirmados de esta página incluyen sus fuentes.
El combate se apoya en la parada, no en rodar. Los ataques se pueden parar salvo cuando brillan en rojo, y las paradas llenan una barra de postura que se convierte en una ventana de daño. El resto del juego —Catalizadores, Faroles, Nephtoglobin y Transmutaciones— existe para mantener ese bucle.
Combate
- Primero la parada. Bloquear y parar importan, pero es la parada la que rompe la postura y abre la ventana de daño.
- Los imparables brillan en rojo. Esos solo se esquivan; confundirlos con una parada es la muerte más común en los primeros cuatro capítulos.
- Los puntos débiles ganan al daño bruto. Disparar a un punto débil llena la barra de postura mucho más rápido que intercambiar golpes.
- Las armas son herramientas, no una escalera. La pistola y el trabuco exponen puntos débiles, el estoque recupera Nephtoglobin y el claymore limpia grupos.
Progresión
| Sistema | Para qué sirve |
|---|---|
| Faroles | Punto de control, nodo de viaje rápido, estación de subida de nivel y de cambio de Ámbares. Todo lo demás se apoya en él. |
| Catalizadores | Botín de los enemigos que se usa para niveles y mejoras de Transmutación. Pierdes la cantidad que llevas al morir, así que gástala. |
| Nephtoglobin | El recurso de las Transmutaciones. Atacar, parar y elegir bien los Ámbares lo alimentan. |
| Frasco de ferrofluido | Cargas de curación. Las mejoras de potencia dan más valor a cada trago; las de cantidad, más tragos. |
| Ámbares | Efectos de equipo. Cámbialos en un Farol según el jefe o el terreno que tengas delante. |
| Transmutaciones | Fire, Stasis y Shield, desbloqueadas en puntos fijos de la historia, no elegidas. |
Puertas de habilidad y regresos
El mapa está pensado para recorrerse varias veces. Tres puertas son las que más importan:
- El gancho (capítulo 3) reabre puntos de enganche en Valley of Ashes y otras regiones tempranas, y por esas rutas hay mejoras de frasco y Ámbares.
- Stasis (capítulo 4) cubre los cruces de veneno y los enemigos inmunes a Fire; varias rutas de Vale of Wrath lo dan por hecho.
- Shield (capítulo 8) es la última habilidad y también la ligada al único trofeo perdible.
Después del último jefe
Al derrotar a la Entity vuelves cerca del último Farol, con todas las regiones accesibles para limpiar. Entropy se cierra a tu espalda y no hay guardado manual: una sola ranura, guardada donde estés al volver al menú principal.
FAQ
Preguntas frecuentes sobre este tema.
¿La parada es de verdad el mecánico central?
Sí. El sistema de combate se basa en el ritmo de parada y en romper la postura en lugar de rodar, y disparar a puntos débiles es la forma principal de acelerar un aturdimiento.
¿Para qué sirve el Nephtoglobin?
Alimenta las Transmutaciones. Fire es la opción barata y siempre disponible; Stasis es más fuerte pero consume mucho más.
¿Es obligatorio volver a zonas anteriores?
No para terminar la historia, pero muchos coleccionables están detrás de rutas que solo abren con habilidades posteriores, así que un regreso corto es la forma eficiente de alcanzarlos.