Systemy Valor Mortis
Systemy, które decydują, czy walka pójdzie dobrze i czy powrót ma sens.
Potwierdzone fakty na tej stronie mają podane źródła.
Walka opiera się na parowaniu, nie na przewrotkach. Ataki można parować, o ile nie błysną na czerwono, a parady zapełniają pasek postawy, który otwiera okno na cios. Reszta gry — katalizatory, latarnie, Nephtoglobin i Transmutacje — istnieje po to, by ta pętla działała.
Walka
- Najpierw parada. Blok i parada oba się liczą, ale to parada łamie postawę i otwiera okno na obrażenia.
- Ataki nieblokowalne błyskają na czerwono. Ich się tylko unika; pomylenie ich z parowaniem to najczęstsza śmierć w pierwszych czterech rozdziałach.
- Słabe punkty biją surowe obrażenia. Strzał w słaby punkt zapełnia pasek postawy znacznie szybciej niż wymiana ciosów.
- Broń to narzędzia, nie drabinka. Pistolet i garłacz odsłaniają słabe punkty, rapier odzyskuje Nephtoglobin, a claymore czyści grupy.
Rozwój postaci
| System | Do czego służy |
|---|---|
| Latarnie | Punkt kontrolny, węzeł szybkiej podróży, miejsce rozwoju i zmiany Amberów. Wszystko inne stoi na tym. |
| Katalizatory | Wypada z przeciwników i służy do poziomów oraz ulepszeń Transmutacji. Zebraną kwotę tracisz przy śmierci, więc wydawaj ją. |
| Nephtoglobin | Zasób Transmutacji. Ataki, parady i odpowiednie Ambery go zasilają. |
| Fiolka ferrofluidu | Ładunki leczenia. Ulepszenia mocy zwiększają wartość łyka, ulepszenia liczby dają więcej łyków. |
| Ambery | Efekty wyposażenia. Zmieniaj je przy latarni, dopasowując do bossa lub terenu. |
| Transmutacje | Fire, Stasis i Shield, odblokowywane w stałych punktach fabuły, a nie wybierane. |
Bramy zdolności i powroty
Mapa jest zaprojektowana do ponownego przechodzenia. Trzy bramy znaczą najwięcej:
- Grappling (rozdział 3) otwiera punkty zaczepienia w Valley of Ashes i innych wczesnych regionach, a tam leżą ulepszenia fiolki i Ambery.
- Stasis (rozdział 4) obsługuje przejścia przez truciznę i wrogów odpornych na Fire; kilka tras w Vale of Wrath zakłada jej użycie.
- Shield (rozdział 8) to ostatnia zdolność i jednocześnie ta powiązana z jedynym pomijalnym trofeum.
Po ostatnim bossie
Po pokonaniu Entity wracasz blisko ostatniej latarni, a wszystkie regiony są dostępne do sprzątania. Samo Entropy zamyka się za tobą, a zapisów ręcznych nie ma — jeden slot, zapisywany tam, gdzie stoisz, gdy wrócisz do menu głównego.
FAQ
Najczęstsze pytania na ten temat.
Czy parowanie to naprawdę główny mechanizm?
Tak. System walki opiera się na wyczuciu parowania i łamaniu postawy, a strzelanie w słabe punkty to główny sposób na przyspieszenie ogłuszenia.
Do czego służy Nephtoglobin?
Napędza Transmutacje. Fire jest tanią, zawsze dostępną opcją; Stasis jest mocniejszy, ale zużywa znacznie więcej.
Czy trzeba wracać do starych regionów?
Nie, żeby skończyć fabułę, ale wiele kolekcji leży na trasach otwieranych późniejszymi zdolnościami, więc krótki powrót to efektywny sposób, by je zdobyć.